BOXE SANDA é o FULL CONTACT ou KICK BOXING do WUSHU Moderno. É parte integrante das competições de Wushu (Kung-Fu) e tornou-se importante a partir o Campeonato do Mundo de 1991.
Teve rápido crescimento e atingiu já grande popularidade em todo Mundo.
Presentemente a Competição de SANDA/SANSHOU faz-se em 75 Países à volta do Mundo e, recentemente, nos Estados Unidos, Ucránia e Itália foi criada uma Liga profissional de Sanshou.
"SANDA" também chamado de "SANSHOU" (Mandarim) que, traduzido, significa "Mãos Livres" e se refere a combate livre.
Os combates de Sanda são realizados sobre uma plataforma (Ringue), denominado de "Lei Tai".
Historicamente o "Lei Tai" data de séculos atrás onde, na China, eram realizados os combates de mãos livres, sem regras. Devido a esta ausência de regras, por vezes, deles resultavam uma autentica carnificina dos competidores.
Em 1928 em Nanking, os combates foram tão brutais que os 12 atletas que passaram à final foram proibidos de combater, pois temia-se que houvesse mortes e se perdessem assim os melhores Mestres dessa época.
Por isso mudanças eram precisas !
O Sanda/Sanshou Moderno desenvolveu-se como desporto em total consonância com o desenvolvimento do Wushu/Kung-Fu também como desporto. Foi em 1960, sob tutela do Governo Chinês. Assim, de maneira a uniformizar os estilos de Kung-Fu, os grandes Mestres de toda a China, juntaram-se com o objectivo de organizar um sistema em que as regras fossem iguais para todos. Daí resulta o nascimento do Wushu Moderno, subdividido em Taolou (Formas) e Sanshou (combate).
Das técnicas do Sanshou fazem parte as projecções, os varrimentos, os golpes de braços e pernas, num combate de sistema K.O.
Um combate pode ser ganho aos pontos ou por Knockout. Os combates são de 2 assaltos, de 2 minutos cada, podendo haver um terceiro em caso de empate.
A regra que permite "empurrar o adversário para fora do Ringue" é que faz, no essencial, a diferença do Sanshou em relação ao Muai Thai (Boxe da Tailândia). Quanto ao restante sistema de pontuação e às técnicas usadas existe grande semelhança sendo, contudo, o Sanshou, estrategicamente muito mais complexo.
Diz-se presentemente na China:
"SANDA/SANSHOU SHI WUSHU JINGHUA"
(Sanshou é a Quinta-essência do Wushu)
As Técnicas de SANDA/SANSHOU
O Sanda compõe-se de cinco técnicas principais:
Golpes de Punhos
Golpes de Pernas
Defesas
Varrimentos
Projecções
Durante a aprendizagem do SANDA há que ter em consideração os seguintes factores:
1º O TRABALHO DE BASE EM CADA UMA DAS TÉCNICAS
Além destas cinco técnicas principais, há outras que intervém na execução das mesmas, tais como: Posições, Deslocamentos, Esquivas e Quedas. Também elas necessitam ser trabalhadas individualmente e depois combinadas com as restantes.
Em cada posição, deslocamento, golpe, defesa, etc., é importante considerar três vectores a desenvolver: a Velocidade, a Força e a Potência. Para isso existem exercícios básicos que, a medida que vão sendo dominados, permitem o recurso ao uso de outros mais complexos.
2º A PREPARAÇÃO FÍSICA
Importante se revela a condição física. E necessário dar alguma ênfase a este aspecto, de maneira a que nos sintamos preparados para subir ao ringue.
Deverá começar-se pela Flexibilidade, passando à Velocidade e, por ultimo, à Potência.
3º EXERCÍCIOS DE FORTALECIMENTO DO CORPO
Para atingir este objectivo deverão ser usados exercícios como: técnicas a pares, bater no saco, bater no boneco, etc.
Ordem de Progressão
1.Defesas, contra qualquer ataque de punho, pernas, projecções etc.
2.Ataques
3.Defesa e Ataque
4.Ataque e Defesa
5.Combate
Técnicas de SANDA
POSIÇÃO de Combate:
Arco alto, peso no centro da base.
DESLOCAMENTOS:
Passo curto - Temos que avançar rapidamente, sem que o oponente se dê conta da nossa intenção.
Com este deslocamento não devemos nem ficar muito próximo nem ficar muito distantes do adversário, de maneira a que não tenhamos que dar um salto para contra-atacar.
Deslizantes aos quatro lados e diagonais.
Troca de pés: troca do pé da frente, com os pés ou com a cintura.
Passo cortado (roubado) - para os pontapés, caindo á frente ou voltando atrás.
Passo cortado para trás - para esquivar de um pontapé: volta e pontapé com a de atrás.
Passo cortado para trás e salto para a frente sobre a perna de atrás - para golpear com a da frente.
Deslocamento laterais - com guarda para os pontapés.
GOLPES DE PUNHO:
Punho Directo:
A força do Punho começa no tornozelo, passa pelo joelho e sai com potência da cintura, transmitindo esta ao ombro. Deve socar-se com o ombro e girar um pouco o punho no final. Os ombros devem ficar alinhados com os pés.
(Não deve abrir o cotovelo, não deve inclinar o corpo de lado.)
Juntar ao Punho um deslocamento, mantendo a altura da cabeça.
Punho Circular:
Circular largo, ligeiramente descendente
Executar o soco no ar.
Não deverá bater-se com os braços demasiado abertos.
O soco deverá sair da linha mediana do corpo fazendo uma ligeira rotação.
Os cuidados a ter são idênticos ao soco frontal.
Gancho – Soco ascendente
Executar o soco no ar.
Deverá girar-se a cintura e empurrar com a perna.
Deverá pegar-se com o ombro.
O Gancho deverá ser executado com dois passos - Flexão do tronco, subir e pegar.
O Punho não deverá levantar demasiado e deverá seguir a linha mediana do corpo.
Circular atrás girando
Deverá ser executado no ar.
Cruzar o pés e não esticar o braço.
GOLPES DE PERNAS
No Ar.
A execução do pontapé deverá ser feita em quatro tempos.
Levantar bem o joelho até tocar no peito e depois esticá-lo com força, utilizando o corpo como se fosse uma mola.
Pode pontapear-se com a parte da frente do pé, ou com o pé todo.
Pontapé Circular
No ar.
Subir como fosse pontapé frontal e girar no ultimo momento.
Deverá ser executado em quatro tempos.
Deve proteger-se o corpo ao pontapear.
O pontapé sai junto à perna de apoio, sem abrir demasiado o joelho.
Pontapé Lateral
A execução do pontapé deverá ser feita em quatro tempos.
Levantar bem o joelho. A mão do lado da perna de apoio deve estar junto ao tronco. O outro braço deve estar a frente com o cotovelo a apontar para o local onde se pretende bater.
Depois de bater deve recolher-se a perna rapidamente.
Pontapé Circular atrás
Executar no ar.
Girar bem o corpo olhando o adversário por cima do ombro e, lançar a perna.
Deverá estar-se em equilíbrio e agarrar-se bem ao chão.
A rotação do corpo deve ser precedida da rotação do braço.
DEFESAS
Defesas de Punho Directo
Posição de Guarda um pouco aberta.
Defesa com a mão que está na frente.
Bloco interior com o braço da frente, com ligeira esquiva da cabeça.
Defesa para baixo de directos baixos.
(Não colocar a cintura para trás quando do bloqueio. A posição deverá ser curta, as pernas terão que estar prontas para os contras.)
Defesas de Pontapés
Bloco exterior, bloco interior e agarrar.
Defender para baixo ou para fora com a mão e contra-atacar, com golpe de punho ou pé.
VARRIMENTOS
Varrimento interior baixo – primeiro, passo cortado para aproximação e, de seguida, varrimento na direcção da perna que varremos, flectindo a perna de apoio.
Pontapé frontal, bloco com a mão da frente e varrimento quando a perna toca no chão.
Entrar e fazer varrimento interior e exterior.
Pontapé lateral, agarrar a perna, passo cruzado e varrimento.
QUEDAS
Frontal.
De lado com as mãos.
Ter em atenção a cabeça. Deve defender-se puxando a mandíbula para junto do peito, no momento da queda.
PROJECÇÕES
Apanhar o pontapé frontal. Varrimento pela frente e por atrás.
Pontapé circular , apanhar e cruzar passo de serpente. Varrimento por trás ou, cruzar pela frente, seguido de varrimento. Entrar por dentro e por fora.
Apanhar pontapé frontal ou lateral, baixar e girar.
Defesa contra punho circular por dentro, cruzando as pernas. Projecção com a cintura.
Projecção pela cintura.
Apanhar pela cintura e com gancho de pé efectuar lançamento para atrás.
Entrar corpo a corpo, empurrar com o ombro e apanhar o pé. Varrimento com a perna.
COMBATE
Regras Básicas:
(IWF –Rules)
CAPITULO I
Artigo 1
Competição de Equipa e Individual.
Artigo 4
Categorias de Peso
Até 48 Kg
48kg/ 52Kg
52Kg/56Kg
56Kg/60Kg
60Kg/65Kg
65Kg/70Kg
70Kg/75Kg
75Kg/80Kg
80Kg/85Kg
85Kg/90Kg
+ 90Kg
Artigo 7
Equipamento
7.1. Durante o combate o lutador deverá usar:
Luvas de Boxe (230 gr para pesos inferiores a 65Kg e 280g para mais de 70Kg);
Protector de Peito;
Bocal;
Protector genital;
Capacete;
Protector de tíbia e peito do pé (em pé descalço);
Camisa de alças;
Shorts.
CAPITULO IV
Artigo 16
Métodos de Luta
Podem ser usadas várias técnicas de ataque ou defesa, dos vários estilos de Kung-Fu.
Artigo 17
Partes Válidas
A Cabeça, o Tronco e as Pernas.
Artigo 18
Partes Proibidas
A nuca, o pescoço, a garganta e os órgãos genitais.
Artigo 19
Métodos Proibidos
19.1. Atacar o adversário com a cabeça, cotovelo e joelho, ou pressionando as articulações (esmagamento).
19.2. Bater continuamente na cabeça do adversário.
Artigo 20
O combatente ganha 3 pontos se:
20.1.1. O seu adversário cair fora do estrado, pela primeira vez no Round.
20.1.2. Bater no tronco do adversário, após rotação pelas costas com um rápido pontapé, levando o adversário a cair no chão, enquanto ele continua de pé.
20.2. Técnicas de 2 pontos.
Um combatente ganhará dois pontos se: 20.2.1. Se o seu adversário cair (tocando com uma parte do corpo que não os pés), enquanto ele continua em pé. 20.2.2. Atingir o adversário com um pontapé no peito. 20.2.3. Houver, durante um assalto, contagem ao adversário. 20.2.4. O seu adversário receber um aviso.
20.3. Técnicas de 1 Ponto.
Um combatente ganhará 1 ponto se:
20.3.1. Atingir o adversário numa parte válida, com uma técnica de mão.
20.3.2. Atingir o adversário na cabeça ou nas pernas com a perna.
20.3.3. O seu adversário mostrar inércia durante 8 segundos e continuar inerte mais 8 segundos, depois de lhe ter sido dada ordem para atacar.
20.3.4. Cair por cima do adversário.
20.3.5. O seu adversário receber uma advertência.
20.4. Sem Pontos.
Não será atribuído qualquer ponto aos combatentes quando:
20.4.1. A técnica exibida não é clara.
20.4.2. Os dois combatentes caírem ou saírem do estrado ao mesmo tempo.
20.4.3. Os dois combatentes socarem-se e pontapearem-se, sucessiva e mutuamente.
Artigo 24
Vencedor e Vencido
24.1. Vitória Absoluta
24.1.1. O combatente que usar uma técnica de 3 pontos, 3 vezes consecutivas.
24.1.2. Um combatente ganhará o combate, caso o seu adversário seja deitado ao chão por uma técnica de K.O.
24.1.3. Um combatente ganhará o assalto, se o adversário sair duas vezes do ringue.
24.1.4. É vencedor do combate, aquele combatente que ganhar dois assaltos.
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